![]() |
Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
Цитата:
Цитата:
Да пошло оно теперь куда подальше. Сейчас мне это уже нафиг не впёрлось. На что у меня хватило терпения, то я исправил в этой игре, а остальное пускай принципиальные делают... |
Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
добавлено |
Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
Цитата:
|
Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
Зиваняюсь, лохонулся немного. Ссылки зеркалят.
|
Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
YAGAMI55, тебе до Трэвиса далеко!ты сделал несколько портов и уже зазвездилсянаписано - Тестовая версия - зачем на умных людей грязь лить - хочешь на их фоне выглядеть красиво
|
Re: Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
Цитата:
http://psxplanet.ru/forum/showthread...d=1#post269343 Не благодари, не нужно. Играй на здоровье. |
Ответ: Re: Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
YAGAMI55, вы чужой труд переработали и подписались своим именем.и кто же тут хитрый
откуда инфа о том что продают Трэвис и Марков. и почему такой негатив к людям вот Vitiotiv \DruchaPucha \ igorig - культурные люди делают порты без выпендрёжа а ты? |
Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
Vinston
Марков Николай перелогиньтесь. Ах, да: Цитата:
А вот Тревис взял образ от ViToTiV и кое-как добавил туда озвучку, т.е. он чужой труд переработал и продаёт(!) его под своим именем. И кто же тут хитрый? Цитата:
|
Цитата:
Если бы вы, Марков Николай, немного разбирались в ресурсах игровых, у вас бы мозг взорвался от проделанной работы и вы бы поняли, что ресурсы не имеют ничего общего с данной версией. Ну и к сведению. На моих плечах только 3 фикса чужих переводов. Которые подписаны, что это фикс и кто изначально его сделал. Специально для вас список фиксов в общем доступе. Evil Dead Regeneration Shadowman God of War Chains of olympus. Везде подписано кто делал порт и перевод изначально. Если вы, Марков Николай, хотите чтобы я вас послал на три русские буквы, как я уже один раз сделал, когда вы предложили "работать на вас", просто напишите мне, не обязательно скрываться под чужим ником. Ах, да... Лучше не пишите, пошлю на три русские буквы вновь. Для вас я всегда буду злым и негативным. |
Ответ: Re: Ответ: Need for speed: Underground [SLUS-20811] [FullRUS] [SoftClub]
Цитата:
Что у нас Тревис - бог всея кодирования и разбора ресурсов чтоли? Что, по-твоему никто больше не в силах разобраться, как делать звук и видео в EA-играх? Кстати именно он взял версию от Вита и нигде об этом не указал, выдав полностью за свою. Еще хватило наглости и продавать ее. Я тебе отвечу, да и вообще всем, чтобы не плодили слухи и всем все было понятно, а то тут уже Владу в личку начали сыпать разное... Пытаешься сделать людям добро, а тебе еще и срут в душу. В том образе, который от [RETROGAMING], звуковой контейнер я лично собирал ВРУЧНУЮ. Напишу для всех - там обычный ABK/AST-контейнер. Разобрать его можно с помощью NHL07AsfStudio (ищите в сети). В комплекте есть непосредственно утилита распаковки/запаковки - NHL07_Ast_Pack_11. Также распаковать эти контейнеры можно через NHL07ASFExporter. Но и это еще не все, контейнер AST можно порезать на треки с помощью schl.exe. Потом эти треки перевести в WAV с помощью утилиты кодирования звука от самой EA - SX.EXE. Цитата:
Цитата:
Поэтому я поступил проще - собрал все ASF в контейнер с помощью своего скрипта. Для начала делаем размеры всех ASF кратными 16. Это нужно, чтобы заголовок каждого файла начинался с 1 столбца в хексе. В скрипте используется консольный калькулятор и утилита посекторного копирования dd.exe Цитата:
Цитата:
Цитата:
https://docs.google.com/spreadsheets...ub?output=xlsx Далее может быть немного сумбурно, поскольку я для себя это делал и главное чтобы было понятно мне, но я попробую... Находим среди распакованных файлов ABK таблицу и копируем в хексе блок поинтеров, начиная с 208 оффсета. Этот блок у меня прописан в этой же таблице на 2 странице. Далее полученные данные с первой страницы нужно сохранить в текстовый документ и сделать между данными двойной разрыв, поскольку в блоке поинтеров данные меняются 4 байта через 8. Вот тут я сохранил блок из таблицы из столбца "Развернуто" в текстовик table_rus.txt и с помощью скрипта сделал двойной разрыв. Результат вывода был записан в текстовый файл table_final.txt Цитата:
Осталось только скопировать этот столбец и вставить в ABK таблицу, начиная с 208 оффсета. Все, контейнер и таблица готовы. И для всех файлов идеально прописаны их размеры в таблице. С видео ситуация следующая: Кодировать в MPC можно через PSSDown. Т.е. это такой лайвхак - утилита предназначена для понижения битрейта в видео и поддерживает MPC. Вот этим мы и пользуемся. Эта программа при демуксе разбирает видео на потоки и кладет их во временную папку, затем берет их оттуда и собирает назад с пониженным битрейтом. Вот нам надо поймать момент между разбором и сбором и подменить аудио-дорожку. Было перепробовано много разных способов, остановлюсь сразу на идеальном, но нашему мнению. Тут целиком и полностью заслуга Влада, именно он до этого додумался. Мануал по сборке MPC: Для работы нам нужен дебаггер. Нам больше всего понравился OLLYdbg. 1. Открываем дебаггер. 2. Открываем PSSDown. 3. В дебаггере на "File"-"Attach" добавляем процесс PSSDown. Тут дебаггер повиснет и будет тупить. Ничего не делаем, просто ждем успешного добавления процесса. 4. Добавляем в PSSDown файл MPC. Выставляем процент сжатия 99%, чтобы не терять в качестве. Имя файла мы выбирали - переименовать оригинал, чтобы оригинал не перезаписывался. 5. В дебаггере жмем на паузу процесса. 6. В PSSDown жмем на кнопку старта. Индикации нажатия не будет, поскольку процесс стоит на паузе, но поверьте, оно работает. Можно покликать на кнопку несколько раз, чтоб уж наверняка. 7. Далее в дебаггере жмем на кнопку Trace Over. Это позволяет выполнить процессу одну функцию. В результате у нас PSSDown разберет видео на составляющие и автоматически опять станет на паузу. 8. Идем во временный каталог \AppData\Local\Temp\ и меняем дорожку аудио на нужную нам. 9. В дебагере жмем на RUN и ждем окончания процесса. Все, MPC пересобран. Потом эти MPC через QuickBMC были вставлены в VIV-архив и, опять же вручную, поправлены размеры в заголовках. Таким образом наши файлы были ровно на тех местах, где и оригиналы и имели правильные размеры. Текст редактировался через Круптар, тут все просто, кто в теме. Насчет Most Wanted - тут вышло еще сложнее. Контейнеры тут не ABK/AST, а IDX/BIG и таблицу просто так руками не составить. А при сборке через пакер, размер архива со звуками увеличивался. Программа смотрела, и если русский файл меньше оригинала - автоматически добивала его нулями до размера оригинала, если больше - ничего не делала. Таким образом, при любом раскладе, архив выходил больше размером. А в главном архиве, где лежал контейнер со звуками всего 170 мегабайт места, а у нас архив получался все время более 200 мегабайт. Но и тут было найдено решение - для русских звуков был создан отдельный псевдоархив и поправлены все ссылки, чтобы игра брала данные уже с него. Место в архиве, где был изначально контейнер со звуками, я занулил, чтобы было меньше мусора. Видео я уже не буду подробно расписывать, делалось аналогично Андеграунду. Надеюсь, информация будет полезна тем, кто хочет делать игры EA, а ушлые личности со своими претензиями пусть идут лесом. |
Часовой пояс GMT +3, время: 13:15. |
Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024