![]() |
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
игры перевести не трудно,попробуй свой перевод грамотно добавить в игру
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
По идеи теперь тема светится не должна, опрос отключён.
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Поитеры могут быть как 4-х байные, так и 8-ми. На примере исполняемого PSX-EXE файла значение поинтера обычно вычисляется путем сложения адреса начала искомого текста и смещения. Смещение вычисляется путем вычитания из области оперативной памяти (0х18) размера заголовка (0х800). В других файлах вычисление поинтера будет иным (в зависимости от конкретной игры). PS: Все операции по вычислению поинтеров выполняются с учётом обратного порядка байт! |
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
paul_met, 8 байт под переменную для поинтера... многовато)
хотя может ты взламываешь игры под 64-битные и выше архитектуры процессора. ???_??? |
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Да-да, про ЗЫЧ, сэнкс, Пол_Мет, что отписался. То бишь как я понял, если текст нах-ся не в экзешнике, а где-либо еще, то поинтеры уже неизвестно как вычислить (нет никаких готовых схем)?
И что значит (0х18) и (0х800) (я нуб), где можно подробнее прочитать про хедеры? |
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
У меня давно витает мысль в голове написать простенькую прогу для поиска поинтеров в экзешнике. Может скоро руки до неё и дойдут... PS: Просьба к нику транскрипцию не применять... |
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
lupus, Cобственно зачем? Как правило рядом с блоком текста и блок указателей на него. И Хорор уже какую-то утилитку выкладывал причем с сырками.
|
Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Затем из значения, находящегося по адресу 0х18 вычитаем размер заголовка 0х800 и получаем наше заветное смещение. Все операции производятся с учётом обратного порядка байт. На счёт 8-ми байтового поинтера, то когда стандартный 4-х байтовый поинтер разбивается на части, то есть сначала идёт 2 последних байта поинтера, потом пара неизвестных мне байт, а затем 2 первых байта поинтера, впрочем после них опять неизвестная мне пара байт. Такой указатель получается 8-ми байтовым ибо по другому его нельзя классифицировать. В качестве примера можно посмотреть экзешник американской версии игры Vandal Hearts (SLUS_004.47). 8-ми байтовый поинтер, например можно найти по адресу 0х396B0 и выглядит он как "0180023CEC374224". Жирным выделены две части 4-х байтового поинтера, который в обычном случае выглядел бы как "EC370180". На счёт нестандартных случаев точно не помню, но вроде как в игре Twisted Metal, над которой как раз и трудился товарищ lupus, были какие-то нестыковки со смещением. На сколько я помню к уже имеющему смещению прибавлялось некое второе смещение и уже тогда получался готовый 8-ми байтовый поинтер. Цитата:
Поинтеры могут быть где угодно (даже в другом файле в то время, как искомый текст сидит в экзешнике). Так что основываться на теориях смысла особого нет. Надо по-любому конкретно вычислять место нахождение указателя. |
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Если ида не устраивает, то можнео наверно и так. Правда она иногда не правильно интерпретирует данные, но есть поиск по hex. Но я привык к PEC. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
Цитата:
Ты не того процитировал - отвечал же lupus'у, а не Rotoid'у. "Простенькая" в визуальном плане, а не в техническом. Проще говоря без навороченного GUI. Хотелось бы конечно охватить как можно больше случаев. PS: В общем, я думаю, споры здесь не уместны. Каждый использует свой наиболее удобный для него способ. Когда он приводит в тупик, то уже приходится что-то другое изобретать. |
Ответ: Группа переводчиков *KUDOS MUST DIE!*
В общем то да и это дикий офф. Начиная с поста Rotoid можно вынести в отдельный топик. Но на вопрос не очень то ответили.
|
Часовой пояс GMT +3, время: 03:40. |
Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024