![]() |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Небольшая доработка для error_recalc
Что было: -Если сектор 0 содержит ошибку то программа приостанавливает работу и выдает сообщение (error: sector 0 not a valid 2352 sector) -Сканирование образа начиналось с 17 сектора.Первые 16 секторов игнорировались. Что стало: -Отключение проверки сектора 0.Если он содержит ошибку то утилита автоматически исправляет ошибку и продолжает работу без сообщений -Отключено ограничение в 17 секторов.Сканируется образ любого размера (даже длиной в 1 сектор). |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
botik, чел, пожалей ты своё время, тебе ж сразу сказали что уже давно есть прога, которая делает полностью рабочий диск без ошибок и особых телодвижений, соблюдая LBA, правильно вставляя XA/STR файлы и CDDA треки, https://github.com/Lameguy64/mkpsxiso
|
Re: Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
как вернуть мульти-трековый сue? если есть только bin
(потыкал reBUILDER удобно, пробовал пересобрать hugo 2 bin\cue, после пересборки треки не появились.. жаль) |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Также, если аудиотреки не должны быть видны в образе как файлы, а должны быть просто треками, то добавить их можно как <track type="audio" source="mytrack2.wav" /> Цитата:
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Понятно, буду знать
так нет способов из bin вытащить правильный cue с дорожками? |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Сергеййй, Если музыку не менял, проще сохранить первый трек отдельно и взять дорожки и CUE от редампа.
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Финальная сборка программ и утилит для разбора и сбора образов для PSX игр
PSX_ISO_reBUILDER v1.3 FINAL Изменения: -Фиксы основного скрипта(Bambuch0) -Добавлен фикс утилиты Error Recalc, которая исправляет ошибки образа за долю секунд(botik) Теперь созданные образы не содержат overdump 3 sectors |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Насчет финальной поторопился.Автор в этом году утилиты немного обновил но в экзешник не собрал.
http://psxplanet.ru/forum/showpost.p...5&postcount=47 |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Привет всем. Кто сталкивался с такой проблемой?
Сейчас попробовал сделать одноигровку из "Resident Evil - Surivivor" с переводом от RGR из этого сборника: http://psxplanet.ru/forum/showthread...077#post178077 Проблема в следующем: извлек через CDmage файлы из обеих образов (сборник + европейка). Стал импортировать файлы из сборника в Европейку. Игровые файлы импортировались нормально. Как дело дошло до XA и видеороликов, CDmage стал ругаться на RIFF-заголовок файлов из сборника, которые CDmage сам же и извлек. Сравнив файлы, я увидел, что в STR/XA файлах со сборника отсутствует RIFF-заголовок, а в оригинальных файлах он есть. Попытался вписать его из оригинала (предполагая, что это не поможет) - не помогло. Попытался через PSmplay PRO сделать 2352 > 2336, а потом обратно на основе оригинального файла - не помогло. Звук в игре не воспроизводится и периодически выскакивает кратковременный глюк звука. Что еще интересно: оба файла (оригинальный с заголовком и Русский без него) нормально воспроизводятся в PSmplay. Пробовал перечисленные программы для пересборки образа - после пересборки не запускается даже оригинальный Европейский образ (возможно, есть привязка по LBA). Как мне в данном случае поступить, чтобы файлы стали импортироваться? Вот ссылка на оба файла: |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
SlavaVlasov, Посмотри на флаги файлов STR у пиратов. Они записаны не как медиа. Тут руками только исправлять.
Можно сделать так - вытащить STR файлы из пиратки через IsoBuster как RAW данные 2352 байта/блок. И потом добавить в них хексом первые 44 байта из оригинальных европейских, которые были вытащены CDMage. Вот исправленный таким образом OPENING.STR |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
SlavaVlasov, Так, это опять я. В общем делать мне было нечего, скрипт, который автоматом лепит шапки от оригиналов у меня уже был, поэтому быстро все исправил. Вот, в архиве все русские файлы, подготовленные для импорта через CDMage.
После импорта только сделай в CDMage поиск ошибок и в найденных секторах сделай Reduild Sector Fields.., а конкретно значения EDC и ECCP and ECCQ, чтобы пересчитать для этих файлов служебные данные. |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Цитата:
Цитата:
http://psxplanet.ru/imagemisc/upload...ort_cdmage.png Вот что на данный момент получилось: |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Ну, все, вроде собралось и ошибки все исправлены.
Видеоролик пересобрал с видеорядом из оригинала, а звуковую дорожку подшлифовал: там в образе RGR вылетело несколько кадров по звуку (в моменте, где не было озвучки) - я на основе оригинальной дорожки синхронизировал куски Русской, и там, где у Русской появляются "пробелы", звук перебивается на оригинальную. На слух не заметно. Ошибки исправил через ECCRegen и CDmage (с теми же настройками). |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Пытаюсь чуток изучить структуру образа диска BIN с игрой PS1. Пока заморочился над мультреками.
Собственно вопрос: если к мультитрековому образу идет cue-файл (связка Bin+Cue), а без Cue-файла образ открывается как однотрековый, значит сам BIN не содержит где-то в заголовке информацию о треках? И разделяется образ на треки исключительно разметкой в Cue-файле? Но в Cue файле разделение треков прописано минутами, секундами и сотыми миллисекундами. Отсюда вопрос: как перевести время в байты, чтобы узнать размер трека в байтах? |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Ну и мысли вслух - треки, это в основном CD-Audio. Скорость потока данных CD-Audio - 176400 байт/с, при дискретизации 44100. Вуаля. =) |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
К примеру размер трека = (время конца трека - время начало трека) и равен 03:23:17
Тогда размер трека в байтах = 3 * 10584000 + 23 * 176400 + 17 * 2352 |
Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Обновление PSX_reBuilder
v 1.14 -Добавлена поддержка путей с кириллицей |
Ответ: Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Re: Ответ: Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Вообще вопрос))) Ты реально пользуешься антивирусом?) Человек, который шарит в игровых ресурсах, пользуется антивирусом?) Забавно) |
Ответ: Re: Ответ: Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Ответ: Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
И ещё просьба - можно вернуть старый зелёный шрифт? Новый совсем не видно. |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
на You tube бы еще пошаговый ролик, с удовольствием бы посмотрел)потому что штамповки которым 20 лет читаются как родные, а на болванку запишешь, то звук икает, то видео тормозит, то раза с 10 запускается
|
Re: Ответ: Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Ответ: Re: Ответ: Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Re: Ответ: Re: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +3, время: 14:19. |
Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024