![]() |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Интересно будет ли перенос русской озвучки GTA Vice City от Gamesvoice на PS2.Сегодня вышла
https://www.gamesvoice.ru/gtavice |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Пока не планирую, занят SW: Bounty Hunter, там возни на месяц. А на Vice уйдёт уйма времени, учитывая, что почти вся озвучка свалена в cache, ещё и тьма диалогов NPC, которые тоже озвучили.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
есть у кого-нибудь спецификация по tim2 хедеру (наскок понял, он делится на 32 байт под хедер тим2 и 32 под инфу изображения)? надо понять как его правильно сгенерить. а то в тырнетах внятного не нашёл. либо искал плохо, хз
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Первый результат по запросу "ps2 tim2 graphic specification", сгодится?
https://nikita600.blogspot.com/2012/06/tim2-ps2.html |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
о, мне такое даже на глаза не попадалось. вроде пойдет. спасибо
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
ну я конечно попробовал для начала собрать одну текстуру воедино, но сидеть паззлы собирать в фотошопе - это ппц (учитывая, что некоторые части - просто один цвет, а таких частей в общей картинке предостаточно. что куда совать - не ясно). думал мож в архиве хоть найду, по какому порядку оно читается и собирается - тож ничего не нашёл, максимум что-то похожее на нумерацию в каждом хедере текстуры |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
xtz, гугли тайловые редакторы (tile molester и т.д)
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
ну.. что-то внятное он вроде показывает, но это тяжко конечно
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
Тайловая карта (от англ. tile — плитка) — это одно из множества изображений, на которые разбивается карта. Тайлы отображаются рядом друг с другом, создавая впечатление одной большой картинки. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2...B8%D0%BA%D0%B0 Ещё есть способ отображать множество мелких картинок, это по координатам прям на экран игры. Например в заголовке перед каждой текстурой 64 на 64 могут стоят пару байт (скорей всего 4 байта) которые и обозначают координаты на экране игры. Чтоб понять что эти пару байт координаты надо сравнивать заголовки перед каждой картинкой и искать байты которые меняются, для проверки можно взять байты заголовка одной картинки и записать их в заголовок другой картинки и посмотреть в игре не переместилась ли часть картинки в другое место или нет. Я не разбирался какой именно вариант сборки картинки используется Yakuza. Выложи свою оригинальный текстуру без изменений для теста я её посмотрю. |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Вложений: 1
Цитата:
Нажмите
Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Вложений: 1
Нашёл у себя скрипт которым я конвертировал картинки из Yakuza но я там только частично разобрал форматы другие я не смог понять так что они не конвертируются, дописал туда сборку картинок из множества мелких одну большую.
https://i.postimg.cc/YjRX7D0h/0-0.png Нажмите
Вот моё неполное описание формата и не точное но примерное представление оно даёт о структуре файла. Внутри может быть разные форматы текстур картинок. Тайл это одна картинка, в идеале они всегда имеют одну ширину и высоту например 64 на 64. Их особенность в том тайлов(картинок) идут несколько подряд например их может быть 16 или 64. Частичное описание файла .SGT Заголовок файла 4 байта идентификатор 53 47 54 00(SGT ), 4 байта ширина полностью собранной картинки из мелких (Пример 512), 4 байта высота полностью собранной картинки из мелких (Пример 512), 4 байта непонятно ширина тайла ? (Пример 64), 4 байта непонятно высота тайла ? (Пример 64), 4 байта количество тайлов по ширине картинки (Это сколько тайлов ) (Пример 8), 4 байта количество тайлов по высоте картинки (Пример 8), 4 байта количество всех тайлов (Пример 64 тайла). 4 байта идентификатор 54 58 42 50(TXBP), 4 байта количество всех тайлов, 4 байта Непонятно, 20 байта нулей, Дальше идут повторяющиеся тайлы и их заголовок размером 32 байта. 4 байта размер блока картинки +32 байта заголовок, 4 байта ширина тайла, 4 байта высота тайла, 4 байта формат картинки, 4 байта идентификатор палитры, 2 байта идентификатор Mipmap если внутри несколько картинок которые записаны последовательно, 2 байта Непонятно, 4 байта Непонятно Номер картинки от 0 Странно иногда значение другое, 2 байта Непонятно Значение увеличивается на 1, 2 байта Непонятно, Дальше идёт палитра и картинка. ## Как собирается картинка С начало читаем сколько нужно тайлов по ширине и по высоте, создаём пустую картинку и заносим на неё тайлы. Сам алгоритм записи тайлов такой слева вниз, слева направо. Вот визуально как выстраивается картинка 8 тайлов в ширину 8 тайлов высоту, число это номер тайла (картинки) и где она должна находится записана в большой собранной картинки 512 на 512. 01 09 17 25 33 41 49 57 02 10 18 26 34 42 50 58 03 11 19 27 35 43 51 59 04 12 20 28 36 44 52 60 05 13 21 29 37 45 53 61 06 14 22 30 38 46 54 62 07 15 23 31 39 47 55 63 08 16 24 32 40 48 56 64 ## Скрипт делает некое представление как должен собираться картинка а не полноценный алгоритм работы по конвертации текстур, так что часть картинок не будут работать. Код скрипта написан на Python 3.9.5 https://www.python.org/downloads/windows/ скорей всего он будет работать и в более поздних версиях. Для работы с текстурами понадобится установить библиотеку pillow сокращённо PIL самый простой способ положить файл "Установка Pillow.bat" в папку Scripts где у тебя установлен Python пример C:\Users\oooo\AppData\Local\Programs\Python\Python39-32\Scripts и там его запустить .bat файл он установит Pillow. Как работает скрипт, рядом со скриптом кладёшь файл с расширением .SGT и запускаешь его, если всё прошло успешно появится папка Unpack и вней картинка в расширением .png Скрипт сборки картинки вложении. |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Zetper, спасибо, хоть понял по какому алгоритму оно собирается. жалко, что, как я понимаю, скрипт в прозрачность не умеет (т.к. нашёл текстуру, где всё что нужно - в альфе, а основной слой - заливка), ну это ничего, как-нибудь по другому решу
засунуть картинку - целый круг ада)) разобрать обратно на тайлы, альфу присвоить всем кускам (хорошо что в optpix'e можно макрос задать) и прочее проворачивать. но вроде работает |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
к меню отрисовал текстурки. вставить вставил, а ничё ровным счётом не поменялось - как было на английском, так и осталось. попробовал найти дубликаты - нашло ещё один файл. перезаписал и его - тот же результат. значит видать ещё где-то есть
есть ли какой-нибудь варик почитать, откуда игра чё читает (с эмуля естественно)? или всё это только в виде адресов в памяти? на понимание такого навыков не хватит к сожалению |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Вложений: 1
xtz
Цитата:
Цитата:
Вот мой скрипт по поиску сжатых данных "Поиск сжатых файлов AVLZ в папке Unpack2" работает так запускаешь его появляются две папки в папку "Файлы для поиска" кладёшь файлы в которых надо искать(под папки он тоже просканирвует), запускаешь скрипт и он сканирует файлы и если сжатые файлы найдутся то они появится в папке "Unpack". Цитата:
Пример строчка DvdRead: Reading Sector 1998448 (001 Blocks of Size 2064) at Speed=4x Строчка Reading Sector 1998448 говорит с какого сектора считались данные это число надо умножить на 2048 получим адрес начало чтение данных в образе диска игры, а 001 Blocks число 001 надо тоже умножить на 2048 так мы узнаем сколько байт прочиталось. В консольном окошке в "Файл" можно "Очистить окно" и "Сохранить лог как..." в виде текстового файла. Чистить окно полезно чтоб удалить уже прочитанные данные. Чтоб легче это сделать я написал скрипт "Извлекает из образа данные по текстовому файлу log.txt из эмулятора PCSX2" Кладёшь в папку со скриптом образ диска и файл log.txt из эмуля, открываешь файл "1 Извлечь из образа файлы.bat" блокнотом и видаешь строчку "1.py Extract 1.iso log.txt" заместо 1.iso вписываешь название своего образа диска (желательно чтоб имя диска было без пробелов) сохраняешь файл .bat и запускаешь его если всё сделано правильно по в папке "Unpack" появятся файлы с данными. Надо понимать что приставка сразу целиком файл в память может и не прочитать, например видео файл или звук слишком большой и она будет читать его кусками, и любой другой файл тоже может прочитаться кусками. Так что понять какой там файл начало а какой конец. Конечно лучше такие файлы куски не сканирвать скриптом "Поиск сжатых файлов AVLZ" просто может не найти файл, часть сжатого файла будет в одной части часть в другой но можешь попробовать. Вот придуманный мной пример как найти данные, допустим мы находимся в меню начало игры там где начать новую игру, загрузка, опции игры и нам нужна картинка которая появляется когда мы заходим в опции игры. Перед тем как зайти в опции игры мы чистим окно лога чтоб не искать в лишних файлах данные картинки, заходим в опции игры и сразу в логе видим как загружаются какие то данные мы сохраняем этот лог с данными и по нему вытаскиваем файлы скриптом, но может случится так что в этих данных не будет нужной нам картинки. Как это можно определить можно поломать эти файлы hex редакторе написав в них любые данные и обратно вставить в образ диска. В таком случае данные картинки могли считаться в память раньше нашего в хода в опции игры. |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Zetper, большущее пасиба за подробное объяснение! думаю очень полезно в процессе будет. сам уже нашёл, но там скорее повезло, что на нужный архив глаза упали. до этого искал по TLFD, AVLZ хедерам - не нашло, они разные оказались. картинки не под свизлой и прочим были - просто малёха другие, потому и не искались видимо. итого их аж 6 штук оказалось
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Вложений: 1
xtz
Написал скрипт "Yakuza Поиск файлов .SGT в папке 1 Файлы для поиска" запускаешь скрипт появляется папка "1 Файлы для поиска" кладёшь туда файлы для поиска можно папками туда класть потом снова запускаешь скрипт и если что то найдётся то появится в папке "2 Найденные SGT". Мой скрипт "Yakuza Перенос данных из .SGT в .tm2" кладёшь рядом со скриптом файл .SGT жмёшь на скрипт и появляется файл .tm2 с таким же именем. Картинки 4 бита не поддерживаются. В папке "Заголовки" лежат файлы который я создал в OPTPiX iMageStudio 3 я в них собираю и записываю тайлы(картинки) использую как шаблон они используются скриптом. Как работает скрипт "Yakuza Перенос данных из .tm2 в .SGT" кладёшь оригинальный .SGT в который надо вставить данные и .tm2 в одну папку со скриптом. Скрипт проверит папку на наличие файла .SGT когда он его найдёт он его откроет попытается открыть файл .tm2 с таким же именем, чтобы считать из него изменённую картинку и записать её в новый .SGT файл, если он не найдёт файл .tm2 то выдаст предупреждение "Ошибка нету файла ...". Ещё может выдать предупреждение если не поддерживает вставку данных. Чтобы новые созданные файлы не проверялись скриптом я в конец имени файла добавлен символ _ после расширения, пример "1.SGT_". Для проверки результата рекомендую открыть файл в обновлённом скрипте "Скрипт конвертирование картинок .TXB и .SGT" он поддерживает ещё пару форматов .SGT но не все. А каким ты плагином пользуешься для Noesis ? который встроен в программу или ещё каким то ? |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Вложений: 1
Цитата:
Zetper, спасибо! Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Здравствуйте ребятки, скачал Klonoa для ps1 ром, а диалоги в игре на английском, благо что не на португальском, а то я бы вобще не вдуплил о чем там речь, распаковал ром, посмотрел hex редактором файлы и ничего там почти вменяемого не нашел, в текстурах есть шрифты которые перевел Kudos, на пк вышло переиздаине двух частей и русификатор допилен, а вот на пс1 нету, кроме меню ничего не переведено, а платформер поиграть годится. Один что-то мне подсказывает что не осилю, так как не имею никакого опыта в транслитерации игр, ищу напуствие или может кто допилет, то будем вэльмы благодарен.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Нашел binary data explorer RayCarrot/BinaryDataExplorer: Data explorer tool for BinarySerializer для работи с файлами игры Klonoa, но почему-то оно не открывает файлы игры. И еще не могу понять, если эта программа уже собраный релиз, то ничего дополнительно собирать и компилировать не нужно или нужно еще дополнительно BinarySerializer собирать.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Открылось, понял как это работает, надо скачать Net sdk и установить, так же скачать git и установить, скомпилировать библиотеки binaryserializer, binaryserializer.klonoa. Скачать binarydataexplorer, скачать и распаковать образ игры и указать к ней путь. Explorer показывает структуру диска с игрой и адреса файлов, затем надо понять несколько команд C# и написать и запустить скрипт который будет извлекать файлы с игры, не все так просто. Пока что играю без перевода, в retroarch можно настроить машинный перевод в несколько кликов, но повозится с C# куда интересней.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
У кого-нибудь остался скрипт для распаковки PS2 rkv от krome studios?
http://forum.xentax.com/viewtopic.ph...&t=3921#p33704 |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
Тут смотрел ? https://github.com/XeNTaXBackup |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
К сожалению там названия нет, а перебирать все скрипты, так себе затея. Инфу на этой странице нашёл, а там только ссылка.
https://www.extractor.ru/ipb/index.php?showtopic=2186 |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Вложений: 1
Цитата:
Обучаю как искать информацию в любом количестве файлов под папках и разных типов данных. Запускаем программу 010 Editor жмём вместе левый Ctrl и левый Shift и F появляется две маленькие строчки. В строчку in Files указываем путь где будем искать. В строчке Find выберем формат того что будем искать например текст в кодировке ASCII вписываем его и жмём Enter ждём пока он про сканирует все файлы в папке, если что то найдёт он отобразит в списке ниже, кликаем два раза по файлу он его открывает в программе. Байты Hex Bytes выглядят так 72 6B 76 32. https://radikal.cloud/i/1.S9OGYx https://radikal.cloud/i/2.S9OU3M |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
Код:
idstring "RKV2" |
Часовой пояс GMT +3, время: 21:27. |
Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024