PSX Planet: SONY PlayStation Community

PSX Planet: SONY PlayStation Community (https://psxplanet.ru/forum/index.php)
-   (PSX) RUS-de-RUS Section (https://psxplanet.ru/forum/forumdisplay.php?f=253)
-   -   Создаём рабочий игровой диск PlayStation (https://psxplanet.ru/forum/showthread.php?t=6823)

MFS 01.11.2019 00:19

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от YAGAMI55 (Сообщение 254819)
Кто знает "какие есть расширения у XA?"

Какие угодно, в принципе. В MК4 например их обозвали PXA. Разрабы могли давать этим файлам любые окончания.
Цитата:

Сообщение от SlavaVlasov (Сообщение 254820)
Например, в Bugs Bunny - Lost in Time в файлах MUSIC.XA и SPEECHES.XA (извлеченных с помощью isodump) заголовок начинается как:

У всех XA/STR-файлов стандартный 44-байтный заголовок, можешь выдрать его из любого подобного файла и потом использовать как универсальный.

Меня вот что интересует. Кто-нибудь пересобирал/редактировал ХА-файлы через jPSXdec? Вроде в последних версиях это можно делать. Но сам процесс не тривиален. В забугорном инете не особо много инфы по данному вопросу, а хорошо бы мануал от того, кто в курсе)

YAGAMI55 01.11.2019 08:10

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от MFS (Сообщение 254855)
Какие угодно, в принципе. В MК4 например их обозвали PXA. Разрабы могли давать этим файлам любые окончания.

Спасибо!
Bambuch0, добавь пожалуйста эти расширения в скрипт тоже
.XAS
.PXA
Остальные будем выяснять по ходу разбора/сбора тогда.

Ну а если переменную ни одну указать. Например ImageTypes1=bin, ImageTypes2=iso и т.д

YAGAMI55 01.11.2019 08:18

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от MFS (Сообщение 254855)
Меня вот что интересует. Кто-нибудь пересобирал/редактировал ХА-файлы через jPSXdec? Вроде в последних версиях это можно делать. Но сам процесс не тривиален. В забугорном инете не особо много инфы по данному вопросу, а хорошо бы мануал от того, кто в курсе)

Я не пробовал, но уверен что вставляет он их коряво, когда как вытаскивает на Ура!
Хотя он мне помог однажды, при распаковке образа без ошибок, одна заставка игровая была повреждена, но вот Jpsdec вытащил её без проблем. Хотя может у меня руки кривые)

Bambuch0 01.11.2019 12:25

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от YAGAMI55 (Сообщение 254856)
Ну а если переменную ни одну указать.

Если не одну, то все работает, изначально так и было. И сейчас пока к этому варианту и вернулся. Минус этого решения - если нужно добавить новый тип образа для распаковки, то нужно в коде строчку добавлять. А с одной переменной достаточно было в шапке в эту переменную добавить расширение и все.
Но я еще подумаю над этим вопросом.
Впринципе основные типы я прописал - bin/cue, iso, img, mdf. Этого должно хватить, вроде это самые ходовые. Ну или если какие забыл - скажите.

Цитата:

Сообщение от YAGAMI55 (Сообщение 254856)
добавь пожалуйста эти расширения в скрипт тоже .XAS .PXA Остальные будем выяснять по ходу разбора/сбора тогда.

Ок, добавлю.
Сейчас при выборе пункта "Распаковка" идет подпункт выбора региона игры, это для вставки лицензии в XML, могу еще дополнительно третий подпункт встроить на 2 пункта - стандартные типы ХА - это те, которые уже прописаны в коде и на ручное указание.
Не будет ли это слишком громоздко?

YAGAMI55 01.11.2019 12:57

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от Bambuch0 (Сообщение 254865)
Минус этого решения - если нужно добавить новый тип образа для распаковки, то нужно в коде строчку добавлять.
Но я еще подумаю над этим вопросом.
Впринципе основные типы я прописал - bin/cue, iso, img, mdf. Этого должно хватить, вроде это самые ходовые. Ну или если какие забыл - скажите.

Думаю основных типов хватит, других и не бывает. PocketIso формат не нужен думаю, лишнее.
Цитата:

Сообщение от Bambuch0 (Сообщение 254865)
Ок, добавлю.
Сейчас при выборе пункта "Распаковка" идет подпункт выбора региона игры, это для вставки лицензии в XML, могу еще дополнительно третий подпункт встроить на 2 пункта - стандартные типы ХА - это те, которые уже прописаны в коде и на ручное указание.
Не будет ли это слишком громоздко?

Лучше оставить те, которые прописаны, ручной выбор у не понимающих может проблемы создать. А кому надо сам пропишет типы в батнике.

SlavaVlasov 01.11.2019 18:09

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от MFS (Сообщение 254855)
У всех XA/STR-файлов стандартный 44-байтный заголовок

Что-то много 44 байта... в спецификациях читаю - 8 байт (и в файлах BBLIT и CTR совпадает)
XA Subheader Information

XA Subheader Information
========================


XA subheader information is 8 bytes, 2 blocks of 4 bytes, each block being identical.


Byte Offset
0 file number
1 channel number
2 submode
3 coding info
4 file number
5 channel number
6 submode
7 coding info


Byte 0, File Number
=============
0 standard data file
1-255 interleaved


Byte 1, Channel Number
======================
0-15 ADPCM
0-31 Data/Video
ADPCM data can only be up to 16 channels, this would be reduced to 8 if the PlayStation didn't have double speed CD-ROM access


Byte 2, Submode
===============
Split into 8 bits:
Bit# Field Description
7 EOF set at end of file
6 Real time sector
5 Form
4 Trigger for use with application
3 Data set if data sector
2 Audio set if audio sector
1 Video set if video sector
0 EOR end of record


Byte 3, Coding Information
==========================
Split into 8 bits:
Bit# Field Description
7 Reserved 0
6 Emphasis emphasis
5,4 Bits per sample 00 = 4bit (level B/C)
01 = 8bit (level A)
3,2 Sample rate 00 = 37.8kHz (level A/B)
01 = 18.9kHz (level C)
1,0 mono/stereo 00 = mono


Bambuch0 01.11.2019 18:55

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
В общем, я думаю, можно релизить первую ревизию скрипта. Вроде бы все проверил.

Чтобы образ распаковать, нужно положить его в каталог IN. Принимаются BIN, IMG, ISO, MDF. При распаковке автоматом генерируется XML-файл и лежать он будет в каталоге XML. Он уже пропарсен и XA и STR заменены на нужные. После пересборки, новый образ будет лежать в каталоге OUT.

Скрипт может распаковать сразу несколько образов, главное чтобы они были одного региона, т.к. при распаковке задается файл лицензии.
Если вы хотите распаковать несколько образов, а запаковать один, удалите лишние XML-файлы.

Будут пожелания - вэлкам.

"Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет" (с) :Grin:
Этот текст скрыт Вы должны зарегистрироваться чтобы увидеть скрытый текст. После регистрации и активации аккаунта нажмите кнопку 'Спасибо', чтобы увидеть скрытый текст содержащейся здесь. Регистрация возможна через e-mail и OpenID. Если Вы испытываете проблемы с регистрацией, пожалуйста свяжитесь с Администратором volgame@gmail.com

SlavaVlasov 01.11.2019 19:06

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от Bambuch0 (Сообщение 254879)
"Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет" (с)

Классная фраза :Derisive:

Цитата:

Сообщение от Bambuch0 (Сообщение 254879)
Будут пожелания - вэлкам.

А почему он распакованные файлы удаляет? И еще почему-то в OUT не появляется образ (и скрипт сборки подозрительно быстро выполняется).

Bambuch0 02.11.2019 00:59

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
SlavaVlasov, Ты точно дождался окончания работы распаковки?
Объясню. Де факто образ распаковывается 2 раза - один раз во временную папку ~XMLTempDir - это работает isodump и при этом он генерит XML-файл. Затем эта папка удаляется и образ распаковывается уже другим распаковщиком, который нормально вытаскивает XA/STR.
Результатом работы станет папка с именем образа в IN и в скрипте окно с поздравлением об успешной распаковке.
Тут ты волен менять файлы, озвучку, текстуры и т.д.

А в папке OUT появляется уже образ, который мы собираем.

Т.е. Распаковываем - Шаманим с файлами образа - Собираем - Имеем готовый образ.


P.S. В пути до папки желательно не иметь русских букв и сам образ по русски не называть.
P.P.S. Писал скрипт на работе, там Win 7 Pro. Дома не смотрел, сейчас протестирую еще на Win 10.

YAGAMI55 02.11.2019 01:03

Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
 
Цитата:

Сообщение от SlavaVlasov (Сообщение 254880)
Классная фраза :Derisive:

А почему он распакованные файлы удаляет? И еще почему-то в OUT не появляется образ (и скрипт сборки подозрительно быстро выполняется).

SlavaVlasov, я все проверил. Все работает. Скрипт сборки у mkpsxiso так и работает, очень шустро)
Bambuch0, мастерская работа))) огромное тебе спасибо за твой труд! Абсолютно все работает, как часы!) Глаз радуется.


Но есть пара Но. В общем по LBA он как не собирал, так и не собирает. Проверил на BLADE. Думаю все же для таких игр импорт через CDMage лучшее решение.
И так же есть нюанс с регистром расширений образов, например верхний регистр .BIN .ISO .MDF он не видит, видит только нижний регистр .bin .iso и т.д


Часовой пояс GMT +3, время: 21:32.

Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024