![]() |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Цитата:
Меня вот что интересует. Кто-нибудь пересобирал/редактировал ХА-файлы через jPSXdec? Вроде в последних версиях это можно делать. Но сам процесс не тривиален. В забугорном инете не особо много инфы по данному вопросу, а хорошо бы мануал от того, кто в курсе) |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Bambuch0, добавь пожалуйста эти расширения в скрипт тоже .XAS .PXA Остальные будем выяснять по ходу разбора/сбора тогда. Ну а если переменную ни одну указать. Например ImageTypes1=bin, ImageTypes2=iso и т.д |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Хотя он мне помог однажды, при распаковке образа без ошибок, одна заставка игровая была повреждена, но вот Jpsdec вытащил её без проблем. Хотя может у меня руки кривые) |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Но я еще подумаю над этим вопросом. Впринципе основные типы я прописал - bin/cue, iso, img, mdf. Этого должно хватить, вроде это самые ходовые. Ну или если какие забыл - скажите. Цитата:
Сейчас при выборе пункта "Распаковка" идет подпункт выбора региона игры, это для вставки лицензии в XML, могу еще дополнительно третий подпункт встроить на 2 пункта - стандартные типы ХА - это те, которые уже прописаны в коде и на ручное указание. Не будет ли это слишком громоздко? |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
XA Subheader Information
XA Subheader Information ======================== XA subheader information is 8 bytes, 2 blocks of 4 bytes, each block being identical. Byte Offset 0 file number 1 channel number 2 submode 3 coding info 4 file number 5 channel number 6 submode 7 coding info Byte 0, File Number ============= 0 standard data file 1-255 interleaved Byte 1, Channel Number ====================== 0-15 ADPCM 0-31 Data/Video ADPCM data can only be up to 16 channels, this would be reduced to 8 if the PlayStation didn't have double speed CD-ROM access Byte 2, Submode =============== Split into 8 bits: Bit# Field Description 7 EOF set at end of file 6 Real time sector 5 Form 4 Trigger for use with application 3 Data set if data sector 2 Audio set if audio sector 1 Video set if video sector 0 EOR end of record Byte 3, Coding Information ========================== Split into 8 bits: Bit# Field Description 7 Reserved 0 6 Emphasis emphasis 5,4 Bits per sample 00 = 4bit (level B/C) 01 = 8bit (level A) 3,2 Sample rate 00 = 37.8kHz (level A/B) 01 = 18.9kHz (level C) 1,0 mono/stereo 00 = mono |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
В общем, я думаю, можно релизить первую ревизию скрипта. Вроде бы все проверил.
Чтобы образ распаковать, нужно положить его в каталог IN. Принимаются BIN, IMG, ISO, MDF. При распаковке автоматом генерируется XML-файл и лежать он будет в каталоге XML. Он уже пропарсен и XA и STR заменены на нужные. После пересборки, новый образ будет лежать в каталоге OUT. Скрипт может распаковать сразу несколько образов, главное чтобы они были одного региона, т.к. при распаковке задается файл лицензии. Если вы хотите распаковать несколько образов, а запаковать один, удалите лишние XML-файлы. Будут пожелания - вэлкам. "Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет" (с) :Grin: |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
SlavaVlasov, Ты точно дождался окончания работы распаковки?
Объясню. Де факто образ распаковывается 2 раза - один раз во временную папку ~XMLTempDir - это работает isodump и при этом он генерит XML-файл. Затем эта папка удаляется и образ распаковывается уже другим распаковщиком, который нормально вытаскивает XA/STR. Результатом работы станет папка с именем образа в IN и в скрипте окно с поздравлением об успешной распаковке. Тут ты волен менять файлы, озвучку, текстуры и т.д. А в папке OUT появляется уже образ, который мы собираем. Т.е. Распаковываем - Шаманим с файлами образа - Собираем - Имеем готовый образ. P.S. В пути до папки желательно не иметь русских букв и сам образ по русски не называть. P.P.S. Писал скрипт на работе, там Win 7 Pro. Дома не смотрел, сейчас протестирую еще на Win 10. |
Ответ: Создаём рабочий игровой диск PlayStation
Цитата:
Bambuch0, мастерская работа))) огромное тебе спасибо за твой труд! Абсолютно все работает, как часы!) Глаз радуется. Но есть пара Но. В общем по LBA он как не собирал, так и не собирает. Проверил на BLADE. Думаю все же для таких игр импорт через CDMage лучшее решение. И так же есть нюанс с регистром расширений образов, например верхний регистр .BIN .ISO .MDF он не видит, видит только нижний регистр .bin .iso и т.д |
Часовой пояс GMT +3, время: 21:32. |
Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024