PSX Planet: SONY PlayStation Community

PSX Planet: SONY PlayStation Community (https://psxplanet.ru/forum/index.php)
-   SONY PlayStation - TechSupport (https://psxplanet.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP) (https://psxplanet.ru/forum/showthread.php?t=6606)

ViToTiV 04.04.2024 13:04

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
DruchaPucha, ну тебе в любом случае надо знать адреса, куда вставлять файлы.
я часто пользуюсь функцией в WinHex - "показать вхождения" при поиске, и там можно сохранять позиции в файл, а вот потом уже работать с этим файлом

YAGAMI55 04.04.2024 16:12

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
Где-то все равно должна быть таблица начала и конца, возможно даже в другом файле. Либо обозначающие знаки (последовательность байт) начала и конца звука в паке.

DruchaPucha 04.04.2024 19:40

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
Цитата:

Сообщение от ViToTiV (Сообщение 301922)
DruchaPucha, ну тебе в любом случае надо знать адреса, куда вставлять файлы.
я часто пользуюсь функцией в WinHex - "показать вхождения" при поиске, и там можно сохранять позиции в файл, а вот потом уже работать с этим файлом

Я пользуюсь только HEX Editor Neo.

Цитата:

Сообщение от YAGAMI55 (Сообщение 301925)
Где-то все равно должна быть таблица начала и конца, возможно даже в другом файле. Либо обозначающие знаки (последовательность байт) начала и конца звука в паке.

Таблица есть, но файлов с таблицами много, просто для каждого уровня отдельно, утилита подхватывает их автоматом и расспаковывает. 815 файлов это конечно не так много, в общем придётся через хекс редактор искать, а уже потом делать скрипт для sky tools. С Sony ADPCM RAW проще, а в wav обычная каша из разных символов, поэтому скрипт generic splitter / scanner от AlphaTwentyThree не подойдёт.

YAGAMI55 04.04.2024 21:14

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
Цитата:

Сообщение от DruchaPucha (Сообщение 301928)
Я пользуюсь только HEX Editor Neo.



Таблица есть, но файлов с таблицами много, просто для каждого уровня отдельно, утилита подхватывает их автоматом и расспаковывает. 815 файлов это конечно не так много, в общем придётся через хекс редактор искать, а уже потом делать скрипт для sky tools. С Sony ADPCM RAW проще, а в wav обычная каша из разных символов, поэтому скрипт generic splitter / scanner от AlphaTwentyThree не подойдёт.

Можно через бмс. Но писать его лень(

Он может подхватить таблицы уровней друг за другом через переменные, а пак со звуками не меняется. Звуки будут извлекаться в папки с названием таблиц уровней. Ну и импортироваться обратно. Я так карты в Homecoming импортировал.

В целом научиться не сложно, каждый, кто в хексе понимает, может писать скрипты для бмс

DruchaPucha 05.04.2024 11:41

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
Я просто хотел переделать порты звука для Hitman, скрипт вроде был для PS2 версии, но насколько я помню, при извлечении звука скрипт для quickbms добавлял шапки с RIFF заголовком для WAV, а обратно не собирал. Скрипт искал, но не нашёл, нашёл только распаковщик от sebastian с xentax.

Bambuch0 05.04.2024 17:37

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
DruchaPucha,
Hitman_BIN.bms
# Hitman (BIN)

Get S ASize 0 ;
For T = 1 To S ;
FindLoc B String RIFF 0 ;
GoTo B 0 ;
Get D Long 0 ;
Get FSI Long 0 ;
Math FSI += 8 ;
Set T Long B ;
Math T += FSI ;
Log "" B FSI 0 0 ;
Next T ;


hitman_2016.bms
# Hitman 2016 (script 0.2.3)
# script for QuickBMS http://quickbms.aluigi.org

comtype lz4
idstring "GKPR"
get FILES long
get INFO_OFF long
get INFO_SIZE long
get ZERO long
if ZERO != 0
goto -4 0 SEEK_CUR
endif
savepos TMP
math INFO_OFF + TMP
log MEMORY_FILE2 INFO_OFF INFO_SIZE
for i = 0 < FILES
get HASH longlong
get OFFSET longlong
get ZSIZE long

getdstring TYPE 4 MEMORY_FILE2
get CHUNK_INFO_SIZE long MEMORY_FILE2
get CHUNK_SIZE long MEMORY_FILE2
get SIZE long MEMORY_FILE2
get MEM_SIZE long MEMORY_FILE2
get VIDEO_MEM_SIZE long MEMORY_FILE2
savepos TMP MEMORY_FILE2
if CHUNK_INFO_SIZE >= 4
get CHUNKS long MEMORY_FILE2
math CHUNKS & 0x3fffffff
for x = 0 < CHUNKS
get DUMMY long MEMORY_FILE2
get DUMMY long MEMORY_FILE2
next x
endif
math TMP + CHUNK_INFO_SIZE
goto TMP MEMORY_FILE2

string TYPE r TYPE
string NAME p "%s/" TYPE

# uncomment if you want to use the Hitman_Hashes.list file of Ekey
#namecrc NAME HASH "Hitman_Hashes.list" 64

if ZSIZE & 0x80000000
encryption xor "\xdc\x45\xa6\x9c\xd3\x72\x4c\xab"
endif
math ZSIZE & 0x3fffffff
if ZSIZE != 0
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
else
log NAME OFFSET SIZE
endif
encryption "" ""
next i

DruchaPucha 06.04.2024 10:01

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
Речь про старый Хитман, а не про перезапуск.

Bambuch0 06.04.2024 14:25

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
DruchaPucha, ну вот первый видимо как раз про старый.

DruchaPucha 06.04.2024 14:44

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
Нет, там даже файлов нет с таким разрешением. В Хитмане wav/whd

SlavaVlasov 07.04.2024 18:40

Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
 
Вопрос знатокам: при изменении размера текстуры (скажем при редактировании шрифта, чтобы втиснуть широкую букву на место буквы "I") на PS1, в какой последовательности могут хранится значения? Хочу понять, как за них уцепиться.


Часовой пояс GMT +3, время: 14:06.

Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024