![]() |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
DruchaPucha, ну тебе в любом случае надо знать адреса, куда вставлять файлы.
я часто пользуюсь функцией в WinHex - "показать вхождения" при поиске, и там можно сохранять позиции в файл, а вот потом уже работать с этим файлом |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Где-то все равно должна быть таблица начала и конца, возможно даже в другом файле. Либо обозначающие знаки (последовательность байт) начала и конца звука в паке.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Цитата:
Он может подхватить таблицы уровней друг за другом через переменные, а пак со звуками не меняется. Звуки будут извлекаться в папки с названием таблиц уровней. Ну и импортироваться обратно. Я так карты в Homecoming импортировал. В целом научиться не сложно, каждый, кто в хексе понимает, может писать скрипты для бмс |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Я просто хотел переделать порты звука для Hitman, скрипт вроде был для PS2 версии, но насколько я помню, при извлечении звука скрипт для quickbms добавлял шапки с RIFF заголовком для WAV, а обратно не собирал. Скрипт искал, но не нашёл, нашёл только распаковщик от sebastian с xentax.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
DruchaPucha,
Hitman_BIN.bms
# Hitman (BIN)
Get S ASize 0 ; For T = 1 To S ; FindLoc B String RIFF 0 ; GoTo B 0 ; Get D Long 0 ; Get FSI Long 0 ; Math FSI += 8 ; Set T Long B ; Math T += FSI ; Log "" B FSI 0 0 ; Next T ; hitman_2016.bms
# Hitman 2016 (script 0.2.3)
# script for QuickBMS http://quickbms.aluigi.org comtype lz4 idstring "GKPR" get FILES long get INFO_OFF long get INFO_SIZE long get ZERO long if ZERO != 0 goto -4 0 SEEK_CUR endif savepos TMP math INFO_OFF + TMP log MEMORY_FILE2 INFO_OFF INFO_SIZE for i = 0 < FILES get HASH longlong get OFFSET longlong get ZSIZE long getdstring TYPE 4 MEMORY_FILE2 get CHUNK_INFO_SIZE long MEMORY_FILE2 get CHUNK_SIZE long MEMORY_FILE2 get SIZE long MEMORY_FILE2 get MEM_SIZE long MEMORY_FILE2 get VIDEO_MEM_SIZE long MEMORY_FILE2 savepos TMP MEMORY_FILE2 if CHUNK_INFO_SIZE >= 4 get CHUNKS long MEMORY_FILE2 math CHUNKS & 0x3fffffff for x = 0 < CHUNKS get DUMMY long MEMORY_FILE2 get DUMMY long MEMORY_FILE2 next x endif math TMP + CHUNK_INFO_SIZE goto TMP MEMORY_FILE2 string TYPE r TYPE string NAME p "%s/" TYPE # uncomment if you want to use the Hitman_Hashes.list file of Ekey #namecrc NAME HASH "Hitman_Hashes.list" 64 if ZSIZE & 0x80000000 encryption xor "\xdc\x45\xa6\x9c\xd3\x72\x4c\xab" endif math ZSIZE & 0x3fffffff if ZSIZE != 0 clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE else log NAME OFFSET SIZE endif encryption "" "" next i |
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Речь про старый Хитман, а не про перезапуск.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
DruchaPucha, ну вот первый видимо как раз про старый.
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Нет, там даже файлов нет с таким разрешением. В Хитмане wav/whd
|
Ответ: Перенос русской озвучки/текста из РС игр (PS1/PS2/PS3/PSP)
Вопрос знатокам: при изменении размера текстуры (скажем при редактировании шрифта, чтобы втиснуть широкую букву на место буквы "I") на PS1, в какой последовательности могут хранится значения? Хочу понять, как за них уцепиться.
|
Часовой пояс GMT +3, время: 14:06. |
Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024